3. ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА
3.1. Игроки обязаны носить знак принадлежности к одной из сторон игры (браслет, карточку, повязку и т.п.) видимым образом, предпочтительно на обоих предплечьях. Тип/правила ношения знаков принадлежности устанавливают организаторы.
3.2. Игрок обязан предъявить знак принадлежности, назвать свой позывной и команду и/или имя/фамилию по первому требованию судьи, персонала или организаторов игры.
3.3.. Если игрок получил попадание, то он обязан немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия и проверить наличие/отсутствие поражения, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.
3.4. Если игрок получил попадание в недоступную самоконтролю зону (например, в харнес или в спину), он должен внятно позвать судью или обратится к ближайшим игрокам, с просьбой проверить наличие пятна краски, иначе это будет расценено, как игра в пораженном состоянии.
3.5. Запрещено самостоятельно стирать брызги краски или поражение на поле, либо скрывать его.
3.6. Не считаются поражением попадания, не оставившие пятна краски либо мелкие брызги, не слившиеся в сплошное пятно.
3.7. Игрок считается пораженным, если:
3.7.1. на нем или на любой части переносимого им предмета (на руке, ноге, маске, маркере, фидере, щите) имеется пятно краски (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), превышающее по площади пятирублевую монету (организаторы могут устанавливать исключения из этого правила);
3.7.2. он сам объявил себя пораженным – голосом или жестом ( см. п.3.8.2 );
3.7.3. он объявил другому игроку «аут», не имея возможности произвести выстрел;
3.7.4. он находился в помещении до 5х5 метров, в котором разорвалась поражающая ручная граната/мина с краской либо в 2 метров прямой видимости от такого разрыва. Тип поражающего заряда, размеры помещения и расстояние устанавливаются организаторами игры;
3.7.5. он находился внутри помещения внутрь/в наружнюю стену которого было попадание из гранатомета или за укрытием, в которое попал снаряд из гранатомета ( смотри п 6.10 ). Зона поражения устанавливается организаторами игры;
3.7.6. он находится в зоне "артиллерийского обстрела", "воздушного налета", «зоне химического поражения» и т.п., определение которых устанавливается организаторами игры;
3.7.7. он вошел в 2-метровую зону безопасности вокруг БТ, пушек, минометов, турелей;
3.7.8. он вошел в буферную зону вокруг внеполевого респауна/штаба противника или атаковал их;
3.7.9. он покинул игровую зону;
3.7.10. у него отсутствует знак принадлежности к стороне;
3.7.11. его маркер показал на поле скорость выше 300 фпс;
3.7.12. его объявил пораженным судья (при нарушении правил или по соображениям безопасности);
3.8. Пораженный игрок обязан:
3.8.1. немедленно прекратить стрельбу и другие игровые действия;
3.8.2. поднять над головой маркер стволом вверх или руку, если маркер поднять невозможно;
3.8.3. оставить на месте поражения переносимые предметы, кроме личного/прокатного снаряжения;
3.8.4. уйти с линии огня, надеть заглушку и, не опуская маркер или руку, кратчайшим путем и как можно быстрее покинуть игровую зону и выйти из игры к штабу, в респаун или госпиталь (см. раздел 4). Исключение - ожидание на месте поражения санитара (см п. 4.2.1 и п. 4.4);
3.8.5. не передавать какой-либо информации, в т.ч. соблюдать радиомолчание;
3.8.6. удалить следы поражений перед возвращением в игру, иначе он может быть объявлен пораженным повторно за то же самое.
3.9. Штабы и другие оговоренные организаторами объекты (например, респауны) не являются игровой зоной, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.
3.10. Изменять положение предметов (артефактов, флагов, указателей, конвертов и т.п.), строить/изменять укрепления - можно только:
3.10.1. если это оговорено в сценарии/задании;
3.10.2. непораженным игрокам. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет на месте поражения и покинуть поле.
3.11. Пораженным игрокам запрещается передавать оставшимся в игре личное/прокатное снаряжение и шары, если организаторы не оговорили иное.
3.12. Игра начинается по общему стартовому сигналу, оговоренному заранее и дублированному по радиоканалам игротехов и судей, которые передают его игрокам.
3.13. Игра прекращается по оговоренному сигналу окончания и/или в оговоренное время. Команда на окончание игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.
3.14. Игра может быть остановлена при чрезвычайных ситуациях (травмах, опасной погоде и т.п.). Команда на остановку игры дается по радиоканалам игротехов и судей, которые передают ее игрокам.
3.15. Любой судья в поле может проверить скорость вылета шара у игрока, при этом судья должен проводить такую проверку с наименьшим влиянием на ход игры.
4. САНИТАР, МЕДИК, ГОСПИТАЛЬ
4.1. Поражения (следы краски) игроку в поле могут затирать:
4.1.1. мобильные игроки-«санитары», имеющие оговоренные отличия в экипировке (например, санитарную сумку, повязку, белый халат и т.п.) – если игрок не покидал места поражения;
4.1.2 игроки-медики в госпитале, имеющие оговоренные отличия в экипировке, условия работы госпиталя устанавливают организаторы.
4.2. Следы краски могут быть стерты, если игрок:
4.2.1. не был поражен в голову или напрямую из пушки/гранатомета;
4.2.2. получил помощь от санитара в течении следующих 5 минут после поражения;
4.2.3. не является санитаром или медиком.
4.3. Респаун-госпиталь может сворачиваться, менять положение на поле и снова разворачиваться по усмотрению штаба стороны, кроме как в зданиях. В свернутом положении госпиталь не может возвращать пораженных в игру.
4.4. На усмотрение организаторов, медики и санитары могут возвращать игроков в игру в обмен на «карточки жизни».
4.5. Игрокам, ожидающим медика или следующим в госпиталь, запрещается подсказывать другим игрокам, вести радиообмен, передавать оборудование и шары.
5. ШТАБЫ СТОРОН
5.1. Штабы сторон формируются до игры и участвуют в подготовке игры, распределении радиочастот и специального вооружения совместно с организаторами. Штабы предварительно согласовывают с организаторами действия, выпадающие за рамки сценария.
5.2. Штаб разделяется на:
5.2.1. командующего стороной/генерала;
5.2.2. полевых командиров (регистрируются как игроки);
5.2.3. внеполевой персонал (регистрируются как штабные).
5.3. Генерал и полевые командиры могут выходить на поле и подчиняются тем же правилам, что и обычные игроки.
5.4. Внеполевой персонал штаба на поле выходить не может.
5.5. В ходе игры Штабы самостоятельно решают игровые, сценарные и тактические задачи на поле.
5.6. Штабы взаимодействуют с организаторами, игротехами и судьями в части их компетенции.
5.7. Возникающие по ходу игры претензии игроки направляют организаторам/игротехам/судьям только через свой штаб, решения организаторов и Главного судьи являются окончательными.
6. БРОНЕТЕХНИКА И СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
6.1. Допуск БТ и спецвооружения (танков, броневиков, пушек, минометов, пиротехники, гранатометов и т.п.) в игру осуществляется организаторами. БТ должна иметь емкость (корзину) для гранат установленного размера и/или мишени зон поражения.
6.2. Бронетехника (БТ) и пушки, возимые минометы и турели (далеее – П) вступают в игру от штабов и/или ремзон и/или с места поражения (если доставлена ремонтная карточка).
6.3. БТ и П несут флажок цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в пораженном. Не стреляйте в БТ и П под белым флагом.
6.4. БТ и П вступает в игру только при наличии постоянного сопровождающего судьи, который отслеживает попадания и сообщает экипажам и расчетам о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг.
6.5. Экипажи БТ являются игровым персоналом, стрельба по ним запрещена. Расчеты пушек, минометов и т.д. являются игроками, если иное не оговорено организаторами. Игровые поражаемые расчеты носят знак принадлежности к стороне, как игроки. Если расчёты не поражаемы, их номера являются персоналом и носят соответствующие жилеты.
6.6. Воздействием на БТ являются:
6.6.1. попадание из пушки/гранатомета (в любую часть или в специально оговоренную зону/мишень);
6.6.2. заброс в корзинку муляжа гранаты;
6.6.3. разрыв там же РГД;
6.7. Первое воздействие обездвиживает БТ:
6.7.1. БТ может продолжать вести огонь с места;
6.7.2. если за контрольное время (устанавливается организаторами, например, 15 минут) не произошло второго воздействия, БТ возвращается в игру.
6.8. Второе воздействие уничтожает БТ:
6.8.1. экипаж БТ по команде судьи должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.8.2. десант, находившийся внутри БТ, считается уничтоженным;
6.8.3. БТ может стоять на месте поражения не более 15 минут, после чего должна вернуться к штабу или в ремзону.
6.8.4. если за контрольное время непораженный игрок доставил судье при БТ ремонтную карту, БТ возвращается в игру.
6.9. Пушки, стационарные турели, возимые минометы уничтожается попаданием снаряда из пушки, попаданием из гранатомета, разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета:
6.9.1. расчет должен выставить белый флажок и соблюдать радиомолчание;
6.9.2. не более 15 минут стоять на месте поражения, после чего вернуться к штабу или в ремзону;
6.9.3. если за 15 минут непораженный игрок доставил расчету ремонтную карту, П возвращается в игру.
6.10. Укрепление/помещение в здании уничтожается попаданием из гранатомета внутрь или в наружнюю стену. При этом все находящиеся внутри считаются пораженными. Стрельба из гранатометов по игрокам и внутри помещений запрещена.
6.11. Носимые минометы, а так же пулеметы с щитками (допущенные организаторами ) поражаются только попаданием в стрелка.
6.12. Посадка десанта разрешена только в неподвижную БТ с выключенным двигателем. Перед высадкой десанта экипаж обязан остановить БТ и выключить двигатель, а игроки – немедленно покинуть 2-метровую зону вокруг БТ.
6.13. Запрещена перевозка десанта «на броне» или в количестве большем предусмотренного конструкцией.
6.14. Запрещается движение со скоростью более 5 км/ч.
7. ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… (рекомендательный раздел)
7.1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока.
7.2. Вы незаметно подобрались к противнику - со спины, на прямой видимости не более 5 метров. Держа противника на прицеле, предложите ему сдаться, четко сказав «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – поражен противник, если нет – поражены вы. Противник может отказаться от аута, в этом случае он становится законной целью. Рекомендуется аутировать не более одного противника одновременно.
7.3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!
7.4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки.
7.5. Фото-видеооператор подсказывает игрокам – попросите судью прекратить подсказки и/или удалить подсказывающего.
7.6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.
8. ЖЕСТЫ И КОМАНДЫ СУДЕЙ
8.1. АУТ: судья кладет руку себе на затылок, другой рукой показывает на пораженного игрока и голосом дублирует команду «АУТ». Судья может указать игроку на поражение или назвать его причины (артобстрел, штраф и т.п.).
8.2. В ИГРЕ: судья вращает кистью руки над головой и громко объявляет «В игре!».
8.3. НЕЙТРАЛЬНЫЙ: судья поднимает руку над головой, другой указывает на игрока и громко объявляет «Нейтральный!». Нейтральный игрок не может стрелять, передавать информацию или перемещаться до команды судьи «В игре!», все поражения, полученные в момент между командами «Нейтральный!» и «В игре!» не засчитываются.
8.4. По результатам проверки нейтрального игрока судья обязан либо объявить его пораженным командой «Аут!» либо оставить в игре командой «В игре».